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lundi 26 avril 2010

Donjons & dragons sans dragon...


  Alors j'ai reçu mon pack de booster D&D série Demonweb, y'a des trucs super sympa dedans pour des scénarios. L'avantage de D&D c'est que comme Star Wars la plupart des socles sont déjà à base ronde de 25mm donc y'en a très peu à resocler -en faite les mini trucs et les gros monstres- Sur ce poitn j'adore la série, bon il faut prendre les dernières car les premières sont vraiment horribles mais celles-ci sont corrects -du luxe à coté des Mage Knight- Mais car il y'a un mais... sur douze boosters j'ai eu aucun des trois dragons -alors que j'ai plein d'autres rares- mais quand même du D&D sans dragon ben c'est pas du D&D...

  Pour la suite j'attends des boosters Horrorclix série The Lab et Nightmares car c'est deux séries avec de très belles figurines pouvant servir. Et j'ai fait des champs pour tout type d'échelles -du 10mm au 28mm- Oui je sais je peins pas mais j'ai pas la motivation :/

Et en dernière news,  finalement mon jeu s'appellera Fighting Time, le temps des héroïnes sera une extension de celui-ci. Je pense débuter les tests dans deux-trois mois. Et d'ici la fin d'année j'espère que deux extensions seront sorties -Donjons & Battlefields et Le Temps des Héroïnes- Voilà voilà.

dimanche 25 avril 2010

Le temps des héroïnes : ajout et rappel

- rajout de la folie : test de folie par rapport à son niveau, celui ci engage la folie original du perso plus les événements durant le jeu. Suivant le niveau de folie, il peut aller jusqu'à la traitrise du perso.

-caractéristiques:  Mouvement, Précision de Tir -à ajouter avec l'arme pour avoir la capacité de tir-, Corps à Corps -à ajouter avec armes de corps à corps-, Capacité de Défense -à rajouter aux objets de défense- Points de Blessure.

- La taille des figurines donne des bonus ou malus -pour l'attaque et la défense-

- Une unité de mesure équivaut à 5cm ou 2 inches. Le soclage importe peut bien que le standard serait de 25mm.

-Escouade : Classe Elite :groupe d'un ou deux personnages
                           Section: groupe de trois à cinq personnages devant inclure un chef de section.

- Attaque: jet de l'attaquant moins le jet du défenseur = nombre de blessure. Chaque personnage aura entre deux et trois points de blessure mais sur un jet de 1 il perdra automatiquement la figurine -on peut considérer la blessure comme un head shot-

Le but de la règle est d'être la plus simple possible tout en ayant un certain nombre de caractéristique donnant ainsi un maximum de stratégie. Il s'adresse donc à des novices en matière de jeux de figurines, ou tout simplement à des gens qui veulent jouer avec un nombre restreint de figurines et qui veulent simuler une partie assez courte en temps.
Mon souhait serait de la présenter pour Colomiers mais bon je suis encore loin de l'avoir fini :/

jeudi 18 mars 2010

Three kingdoms: Ressurection of the CdtK

Sans faire exprès, c'est mon 100ème article sur le blog -sans compter ceux de l'ancien blog- donc  l'heure devrait être à la joie, à la bonne humeur mais il n'en est rien. Pourquoi faire semblant d'être heureux quand on ne l'est pas? -cf sondage sur le bonheur au travail-

Bon je vais arrêter de pleurnicher sur mon sort et on passe tout de suite aux actus du jour. Au sommaire donc :
- Le retour du CdtK
- L'Actu figurine
- L'actu Projet.

  Et oui après une semaine de pseudo repos, je reviens. Toujours fatigué, pas encore l'envie de me remettre à fond dans les forums, mais à trop dormir on finit par ne plus se réveiller donc il faut se faire violence.

  Figurine. Bizarrement j'ai plus rien pris, soit la sagesse et la raison se sont imprégnées en moi soit je pense que trente armées en 10mm et autant en 28mm ça suffit et qu'il faudrait peut-être les peindre.

  Et en dernier le thème qui explique l'intitulé. Donc je reviens sur mes trois projets en stand-by:

  - Le Temps des Héroïnes: mon plus gros projet, un peu égoïste dans le sens où le jeu ressemblera à des milliers d'autres mais bon je vise plus le scénario original qu'une règle originale.

  - Avatar: Non je n'ai pas abandonné ce projet, juste mis de coté -en fait vu mon bureau je sais pas trop où les mettre :/ - Donc bientôt il reviendra :)

  - Mes tables de jeu, qui sont en stand by aussi mais il devrait y avoir des photos ce week-end car le désert devrait être fini.


ps: oui j'aurais pu mettre une photo mais pas envie et puis CdtK en mode barbu ça le fait pas et pas envie de prendre l'image de quelqu'un d'autres sur le net  :p Sur ce je vais me recoucher ;)

samedi 12 décembre 2009

Le temps des Héroïnes: Les pouvoirs et dons.

Pouvoirs: Suivant le niveau de pouvoir es pouvoirs ne s'utilisent qu'une à trois fois par partie -présenté comme Niveau1, Niveau2, Niveau3-

-Vol: Le personnage ignore les terrains difficiles. Il ne peut être engagé au corps-à-corps que par un personnage qui a aussi le vol.

-Esquive: Le personnage parade les coups. Le jet réussi par l'adversaire est annulé.

-Pilule Rouge: Le personnage gagne une force supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.

- Rodeur: Le personnage gagne une agilité supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.

- Sniper: Le personnage doit être immobile pour utiliser ce pouvoir. Le jet de tir est réussi automatiquement.


Dons: Ce sont des pouvoirs ultimes, très puissant. Le personnage qui les utilise est paralysé pendant un tour après leur activation.

-Kishoot: Une boule de feu jaillit de la terre pour détruire le ciel... Le personnage lance un tir de 10cm de diamètre avec une force de 2d6.

-Kinkon: e personnage entrant en contact avec un objet -véhicule, poubelle, lampadaire, etc.- peut le lancer à 20cm avec une force de 1d6.


C'est le début des sorts donc si vous avez des idées de pouvoirs où don un peu farfelue, n'hésitez pas à les faire partager -offre limitée à 30 pouvoirs et 5 dons :p-

dimanche 6 décembre 2009

Le temps des héroïnes: les personnages.

ça fait quelques temps que je n'étais plus revenu sur ce sujet mais avec l'ouverture du projet Colomiers 2010 il fallait bien en parler. Donc revenons au temps des héroïnes...


Un personnage aura quatre caractéristiques et entre zero et trois "dons".

Les caractéristiques :

Mouvement: Nombre de centimètre faite par un personnage pendant le tour auquel s'ajoute le malus du poids de l'arme.

Force: Détermine son niveau d'entrainement auquel s'ajoutera la force de son arme.

Agilité: C'est son niveau défensif auquel s'ajoutera son armure.

Moral: Déterminera si le personnage est encore apte à se battre.


Les dons seront une sorte de joker pour sortir du mauvais pas qu'une aide permanente dans le combat.

Pour revenir à la force, elle détermine donc le niveau d'entrainement. Plus celui-ci sera faible au plus le soldat sera aguéri. A ce nombre s'ajoutera la complexité de l'arme qu'il utilise -au plus c'est lourd et puissant au plus il sera dur de s'en servir-

Par exemple: un soldat ayant une force de 4 et une arme de niveau 5, devra donc faire +9 sur un jet de 2D6 pour réussir son tir.


Pour l'agilité, il en est de même plus un soldat est agile plus il aura de chance de s'en sortir. Son score devra être supérieur à la force de l'arme -non désolé un soldat de la garde ne peut pa arrêter un boulet avec les mains :) -

Pour le moral, il devra le jeter pour deux causes:
-la moitié de sa section/bataillon a été supprimé,
- si aucun commandant est situé à 20cm de lui et qu'il est en contact avec un personnage allié se faisant tuer.

Par exemple, sur 30 soldats, 16 sont morts. L'unité passe un test de moral. Si elle réussie elle continue le combat. Si elle échoue elle reste sur place avec un malus d'Agilité et de Force. Si elle échoue au test une deuxième fois d'affilé, elle est mise en déroute -elle pourra essayer de se rallier si elle contient encore un commandant-

Lexique:

+X indique le nombre minimum que les dés devraont faire pour réussir le test. par exemple, Matthieu doit faire +8 pour toucher. Il lance les deux dés: il a 4+6. Il lui fallait 8-9-10-11 ou 12 pour toucher, il a donc réussi son test.

2D6: C'est l'abréviation de: deux dés de six faces. Il existe une multitude de dé -D6: six faces, D8: huit faces, etc.-

Malus/bonus : C'est un terme que l'on utilise pour signifier une modification sur le jet de dés. Par exemple: Matthieu a un malus de 1 pour toucher. Il lui faudra donc faire +9 (son niveau de 8 plus le malus de 1) A l'inverse si il avait eu un bonus de 1, il aurait eu a faire +7 (son niveau de 8 -1)

Mise en déroute: Lorsque les unités démoralisées ratent encore leur test, elles sont prises de panique et court vers la sortir de la table -à l'opposé de leur sens de marche-

samedi 22 août 2009

Le temps des héroïnes Part II

Tome 1: Le temps des comics ou panique à Seattle.

Capitale de World of Wargamer, capitale de l'informatique et cité-état de part la proclamation en 2024 des principales mégalopoles américaines. C'est de là aussi que Harold Svenor et Kumar Martin étaient originaires mais de ses bas-fonds. C'est comme ça que les mégalopoles vivent, c'est comme ça que les génies sortent des égouts, c'est comme ça que la haine et la jalousie bercent le monde. Alors que les deux petits prodiges pouvaient étaler leurs talents, ils n'eurent de choix que de s'incorporer dans des petits groupes de pirates informatiques.

World of Wargamer, créait en 2035 par le groupe AVC (Advance Victorious of Computer) était un croisement des différentes cultures mythologiques contemporaines des grands pays de ce monde. On y retrouve donc les comics américains, les mangas japonais et les plus grands jeux vidéos de la dernières décennies (notamment les gros cartons européens dominant l'industrie virtuelle)

Mais ce qui a permis à World of Wargamer de révolutionner le jeu vidéo est surtout sa traduction instantanée dans n'importe quelle langue, lui permettant de ne contenir qu'une plateforme regroupant des millions de cyber-joueurs. "Un seul portail, une seule vie", tel est la devise du jeu.

Mais revenons à nos deux pirates. Dans une mégalopole, c'est soit tu trouves quelques choses à faire soit tu meurs. Le problème c'est que plus on est en bas plus il est facile d'être sous terre avant les autres. Voilà pourquoi ils décidèrent de remettre tout le monde sur le même pied d'égalité. Pirater le gouvernement ne servirait à rien, pirater le loisir premier du pays était beaucoup plus dissuasif.

Le mal fut fait le 237 jours de l'an 2038 à 20h38, une heure de pointe pour tous les joueurs. Le virus était simple: la mémoire informatique grillait la mémoire réelle afin de la remplacer par elle-même. Quel impact? Les millions de joueurs n'étaient plus à proprement parlé des humains mais étaient devenus des héros réels plus ou moins expérimentés. Mais entre la réalité et la fiction il n'y a qu'un pas. Car qui dit héros dit méchant donc la ville tomba très vite dans le chaos comme des milliers de villes de part le monde.

Comment l'éradiquer? Le gouvernement de l'ONU ordonna la déconnexion total d'internet jusqu'à nouvel ordre par peur d'une nouvelle attaque. Tout équipement informatique fut désactivé. L'armée repris donc ses vieux Garands et autres joujous de la seconde guerre mondiale. Mais chasser du héros n'est pas une chose simple....

lundi 6 juillet 2009

Le temps des héroïnes Part I

Sous ce titre bizarre se cache un projet que je couve depuis quelques temps. c'est un jeu d'escarmouche donc du 28mm; C'est un mélange de pulp et de comics. Un mélange au limite du fantastique dans un monde bien réelle.

Synopsis:
An 2038, alors que le monde est toujours instable, de petits groupes de citoyens tant européen, que japonais et américains font des batailles online pour la conquête du graal dans World of Wargamer. pendant ce temps là des militants de l'anti-internet fabriquaient d'innombrables virus pour griller tous les processeurs du monde.
La venue d'Harold Svenor et de Kumar Martins changea la face du monde du moins celles des millions d'abonnés de World of Wargamer. En effet se basant sur la fréquence des attaques du jeu, ils donnèrent via le piratage du serveur, une dose d'électrochoc dans les casques des personnes en ligne.
Si en les regardant leur apparence ne changea pas, leur biorythme et leurs sens changèrent en quelques secondes sous la forme d'une mauvaise migraine. Ce n'est que quelques temps après que chacun d'eux vue le pouvoir qu'il avait.
De la génèse s'ensuit la destruction du monde. Si certains avaient peur de leur pouvoir et le cachèrent, d'autres ne s'en privèrent pas. C'est ainsi que l'ONU prévue la capture de ces mutants. Ce fut le commencement d'une ère de paranoïa et de délations.


-Le système sera basé sur du D6 simple pour jouer aussi bien avec des joueurs confirmés qu'avec des enfants.
-Deux à six figurines de chaque coté suffisent mais un système de multiplayer sera mis à disposition des joueurs par la suite -système de coopération, trahison et stratégie-
-Chaque personnage aura une affinité par rapport à ses pouvoirs -par ex: un perso très rapide aura une affinité avec le vent-
- Le World of Wargamer était un jeu basé sur les super-héros des différents pays ainsi des figurines type heroclix sont idéales.


La suite dans une semaine avec l'histoire de World of wargamer et d'autres infos sur la règle -qui se développera petit à petit.

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