dimanche 6 décembre 2009

Le temps des héroïnes: les personnages.

ça fait quelques temps que je n'étais plus revenu sur ce sujet mais avec l'ouverture du projet Colomiers 2010 il fallait bien en parler. Donc revenons au temps des héroïnes...


Un personnage aura quatre caractéristiques et entre zero et trois "dons".

Les caractéristiques :

Mouvement: Nombre de centimètre faite par un personnage pendant le tour auquel s'ajoute le malus du poids de l'arme.

Force: Détermine son niveau d'entrainement auquel s'ajoutera la force de son arme.

Agilité: C'est son niveau défensif auquel s'ajoutera son armure.

Moral: Déterminera si le personnage est encore apte à se battre.


Les dons seront une sorte de joker pour sortir du mauvais pas qu'une aide permanente dans le combat.

Pour revenir à la force, elle détermine donc le niveau d'entrainement. Plus celui-ci sera faible au plus le soldat sera aguéri. A ce nombre s'ajoutera la complexité de l'arme qu'il utilise -au plus c'est lourd et puissant au plus il sera dur de s'en servir-

Par exemple: un soldat ayant une force de 4 et une arme de niveau 5, devra donc faire +9 sur un jet de 2D6 pour réussir son tir.


Pour l'agilité, il en est de même plus un soldat est agile plus il aura de chance de s'en sortir. Son score devra être supérieur à la force de l'arme -non désolé un soldat de la garde ne peut pa arrêter un boulet avec les mains :) -

Pour le moral, il devra le jeter pour deux causes:
-la moitié de sa section/bataillon a été supprimé,
- si aucun commandant est situé à 20cm de lui et qu'il est en contact avec un personnage allié se faisant tuer.

Par exemple, sur 30 soldats, 16 sont morts. L'unité passe un test de moral. Si elle réussie elle continue le combat. Si elle échoue elle reste sur place avec un malus d'Agilité et de Force. Si elle échoue au test une deuxième fois d'affilé, elle est mise en déroute -elle pourra essayer de se rallier si elle contient encore un commandant-

Lexique:

+X indique le nombre minimum que les dés devraont faire pour réussir le test. par exemple, Matthieu doit faire +8 pour toucher. Il lance les deux dés: il a 4+6. Il lui fallait 8-9-10-11 ou 12 pour toucher, il a donc réussi son test.

2D6: C'est l'abréviation de: deux dés de six faces. Il existe une multitude de dé -D6: six faces, D8: huit faces, etc.-

Malus/bonus : C'est un terme que l'on utilise pour signifier une modification sur le jet de dés. Par exemple: Matthieu a un malus de 1 pour toucher. Il lui faudra donc faire +9 (son niveau de 8 plus le malus de 1) A l'inverse si il avait eu un bonus de 1, il aurait eu a faire +7 (son niveau de 8 -1)

Mise en déroute: Lorsque les unités démoralisées ratent encore leur test, elles sont prises de panique et court vers la sortir de la table -à l'opposé de leur sens de marche-

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