Aujourd'hui finalement j'avais envie de ressortir d'anciennes figurines Microstars et faute de règles, en créer une maison dont voici les premières ébauches.
World Cup at Home: jeu de foot figurinistique.
Règles de football pour les moins de 30mm.
I) Notion de base.
Le jeu doit comprendre un table de jeu hexagonale ou de base carré en 19X14 cases -105X68m en réalité- deux équipes de onze joueurs plus leurs quatre remplaçants.
II) Action Immédiate
Chaque joueur aura 15 points d'action immédiate -appelé AI- à faire durant le tour. Chaque mouvement ou action demande ainsi un ou plusieurs points d'AI. Une figurine pouvant utilisé la totalité des AI si le joueur le veut.
Action:
- Dribble: 2 AI
- Tir: 4 AI
- Tacle: 3 AI
- Arrêt du gardien: 2 AI
- Centre : 3 AI
- Passe courte – 5 Hexagones ou moins- : 3 AI
- Passe longue – de 6 à 12 hexagones- 4 AI
Chaque action bien qu'ayant coûter un nombre d'AI doit être réussit en fonction des compétences de la figurine. Ainsi une figurine ayant 4 en centre devra avoir un score de ' ou moins sur un jet de D6.
Il en sera de même pour tout autre action.
- Jet de déviation
Lors de vos action il est possible voir fréquent que vos figurines n'accomplissent pas l'action. Ainsi chaque action raté pourra avoir des effets sur sa santé, ou sur le jeu en général.
Dribble: La plupart du temps un joueur qui perd le ballon n'aura qu'à le récupérer au tour d'après. Malheureusement parfait l'effet peut être plus grave. Sur tout jet de 6, le joueur devra faire un jet de blessure.
Si le joueur rate son dribble, le ballon ne bouge pas d'un hexagone tandis que la figurine avant normalement.
Tir: Le tir est le moment crucial mais il est dur de réussir tant par la précision du tir que par la présence du gardien adverse. Tout jet de 6 se verra par la récupération du ballon par le gardien. Pour tout autre résultat raté le ballon partira dans les radins et le gardien adverse fera un six mètres. Suivant la distance de tir, le joueur recevra donc des pénalités.
0-2 hexagones: Aucune pénalité.
3-4: malus de -1 au tir
5-6: malus de -2 au tir
7-8: malus de -3 au tir
Tacle: La plupart du temps un joueur peut rater son tacle et le jeu continue. Mais sur un jet de 6, le tacle donne une blessure. Deux cas se font : le joueur adverse ne subit rien ou une blessure légère: le ''tacleur'' reçoit un carton jaune. Le joueur se blesse grièvement donc celui-ci reçoit un carton rouge.
Le dernier défenseur : Tout jet de blessure qu'il soit léger ou grave entrainera u carton rouge donc son expulsion.
Arrêt du gardien: L'arrêt du gardien est crucial mais il peut raté son arrêt. Tout comme le tacle si le gardien fait un 6, celui-ci blesse le joueur. Et se reporte au tableau des blessures. Le gardien ne reçoit un carton rouge que sur une valeur de 6 au tableau et ne récolte un jaune que sur 4 ou 5.
Centre: Un centre raté partira quand même dans la plupart des situations. Seulement sur un dé de 6 le tir ne part pas. Dans les autres cas le tir partira d6-capacité de passe de la figurine au delà de la figurine concernée. A noter que l'on ne peut centre à plus de six hexagones.
Passe courte: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.
Passe longue: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.
- Les blessures et les remplacements
Suivant les situations il est demandé de faire un jet de blessures.
1: Le joueur est juste tombé mais se relève juste après.
2: Le joueur tombe et doit sauter un tour de jeu pour se relevé.
3-4: Le joueur est légèrement blessé, vous avez donc le choix soit de le faire sortir soit de le soigner pendant trois tours.
5-6: Le joueur est grièvement blessé et doit être remplacé.
Le remplacement se fait au début du tour mais doit être précisé au tour précédent. Tandis que la figurine remplacée sort directement, le nouvel entrant doit être mis par l'entrée des joueurs.
- Penalty, hors-jeu, coup franc, touche et sortie.
Comme toute simulation, les règles du football classique sont à respecter.
Touche: Quand un joueur sort le ballon par un tacle ou autre action, l'adversaire envoie le ballon à trois hexagones maximum de l'endroit où il a été sorti.
Hors-jeu: Quand un attaquant reçoit le ballon alors que celui-ci est positionné derrière les défenseurs.
Penalty: Un penalty est tiré quand un défenseur ou un gardien rate son arrêt ou tacle sur l'attaquant dans la surface de réparation. L'attaquant tirera a 2 hexagones.
Sortie: Le gardien effectue une action comme pour une passe longue ou courte. Seule la règle de passe raté sur 6 n'a pas d'effet. Le gardien réussissant toujours ses dégagements mais pouvant ne pas réussir des passes parfaites.
Coup franc: Se passe quand un tacle est raté. Le joueur effectue donc une passe courte ou longue à l'endroit de la faute.
- Durée et fin de partie.
Une partie dure dix tours et peut se terminer par un match nul.
VII. Caractéristiques des joueurs.
Gardien: Dribble 3/ Passe 2/ Arrêt 2/ Tir 5
Défenseur: Dribble 4/ Passe 2/ Tacle 2/ Tir 4
Milieu: Dribble 3 / Passe 3/ Tacle 3/ Tir3
Attaquant: Dribble 2/ Passe 4/ Tacle 4/ Tir 2
Règles optionnelles:
Vous pouvez faire deux mi-temps de dix tours, pour l'effet de fatigue des joueurs vous pouvez augmenter le nombre d'AI à trois pour les déplacements (au lieu de 2 AI)
Météo: Pluie: Toutes vos actions coutent 1 AI de plus.
Bien entendu la règle aura de nouvelles caractéristiques celles-ci n'étant que celles de base, ça dépendra surtout si il y'a de bons échos -je demande pas des championnats de France mais juste un ressenti de la règle-
Sinon je rappelle qu'il y'a un Tigre 10mm à gagner donc si vous ne l'avez pas déjà fait envoyé vos coordonnées à : concourscdtk@gmail.com
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