dimanche 27 décembre 2009
Armée samouraï: unité montée archer et sabre
Voilà première photo de mes samouraï monté (une en mode archer, l'autre en mode sabrons le champagne pour les fêtes)
Il manque plus que le lavis et le soclage et j'aurais tenu ma promesse :)
Bon pour les bannières, elles font parties de l'armée de Sakai Tadatsugu, un des généraux favoris de Tokugawa qui fit une attaque nocturne pendant la bataille de Nagashino et fut bien entendu une réussite.
mercredi 23 décembre 2009
Bonnes fêtes à tous.
Enfin pour ceux qui ont des vacances :$
Oui j'aime bien les traditions qui font que le peuple se rassemble sous un même symbole de paix -bien-sur si on enlève toute connotation religieuse- c'est un peu comme Woodstock ou une coupe du monde, on tremble jusqu'au dénouement final :)
Pour ma part pas de bilan 2009. Pourquoi? Simplement que c'est ma première année en temps que joueur de figurines donc que j'ai pas beaucoup de choses peintes -une armée coréenne vite faite, une compagnie canadienne et quelques japonais qui seront terminés samedi ou dimanche- donc je dirais que j'ai rencontré des personnes fantastiques, des personnes drôles, des personnes super intelligentes, d'autres un peu plus bêtes. C'est ces personnes qui me font aimer ce hobby et je les en remercie. c'est comme ça que j'attends certaines conventions, c'est comme ça que je m'imagine de nouveaux décors, c'est comme ça que je m'imagine de nouveaux délires.
Donc plus d'armées peintes en 2010, je vous le promet. 2009 a été riche en émotions dans divers domaines et j'essaierai d'avoir les même -si ce n'est encore plus forte- en 2010.
Donc merci pour cette année et bonnes fêtes ;)
Oui j'aime bien les traditions qui font que le peuple se rassemble sous un même symbole de paix -bien-sur si on enlève toute connotation religieuse- c'est un peu comme Woodstock ou une coupe du monde, on tremble jusqu'au dénouement final :)
Pour ma part pas de bilan 2009. Pourquoi? Simplement que c'est ma première année en temps que joueur de figurines donc que j'ai pas beaucoup de choses peintes -une armée coréenne vite faite, une compagnie canadienne et quelques japonais qui seront terminés samedi ou dimanche- donc je dirais que j'ai rencontré des personnes fantastiques, des personnes drôles, des personnes super intelligentes, d'autres un peu plus bêtes. C'est ces personnes qui me font aimer ce hobby et je les en remercie. c'est comme ça que j'attends certaines conventions, c'est comme ça que je m'imagine de nouveaux décors, c'est comme ça que je m'imagine de nouveaux délires.
Donc plus d'armées peintes en 2010, je vous le promet. 2009 a été riche en émotions dans divers domaines et j'essaierai d'avoir les même -si ce n'est encore plus forte- en 2010.
Donc merci pour cette année et bonnes fêtes ;)
mardi 22 décembre 2009
Avatar le jeu de figurine
Hum ben non pas encore :D mais j'avance.
Je viens de commander 10 robots qui avec un peu de green stuff feront de parfait AMP -le robot que pilote entre autre le colonel Quaritch-
J'ai pris aussi deux hélicos qui un peu modifié feront de terribles Scorpion Gunship - les hélicos des humains-
Pour les figurines du 10mm pour les humains -bientôt en commande chez pendraken- et du 20mm pour les Na'vi -ils font dans les trois mètres de haut- Pour les petites bébêtes dans la jungle des dinosaures avec du green stuff feront l'affaire.
Et pour les décors une petite commande chez Nicolo le mois prochain.
Je viens de commander 10 robots qui avec un peu de green stuff feront de parfait AMP -le robot que pilote entre autre le colonel Quaritch-
J'ai pris aussi deux hélicos qui un peu modifié feront de terribles Scorpion Gunship - les hélicos des humains-
Pour les figurines du 10mm pour les humains -bientôt en commande chez pendraken- et du 20mm pour les Na'vi -ils font dans les trois mètres de haut- Pour les petites bébêtes dans la jungle des dinosaures avec du green stuff feront l'affaire.
Et pour les décors une petite commande chez Nicolo le mois prochain.
dimanche 20 décembre 2009
Avatar et samouraï
Non non je ne débloque pas, c'est juste les deux sujets de la journée ;)
Avatar le phénomène ciné de cette fin de décennie. Donc aussi puissant que Batman Arkham Asylum sur console. Film impressionnant, une bouffée d'image chaque seconde, décor somptueux et acteur assez crédible -en même temps c'est de la SF- donc génial. Bon après le spectateur qui n'a vu aucun message écolo...a dpu dormir pendant 2h40... La fin bah... c'est une fin... pas de Avatar 2 :D
Il n'empêche que pour les figurinistes que nous sommes, le monde de Pandora est énormissime. ça remet en cause mon adhésion pour Drachenland. Depuis Star Wars je n'avais jamais autant aimé un monde... c'est dire -non Star Trek ne m'a rien fait, idem pour matrix même si j'ai aimé les films- Donc je vais me pencher sur ce monde pour le développer au 10mm -les Navis seront donc du 15mm- pour les bestioles des dinosaures avec quelques retouches devraient être parfait.
Samouraïs ou la renouveau du pinceau. Et oui ça fait un mois que j'avais plus touché un pinceau et ayant 30min devant moi j'ai pu peindre quelques chevaux de ma cavalerie nippone. Ils feront partis de monn armée samouraï Warmaster -si si- donc 3 socles de 4 chevaux à finir avant dimanche prochain. Je m'engage à les finir, je le promet sur la tête du père Noël ;)
Je retombe dans le 10mm et je suis heureux. ça me fait même oublier que demain c'est lundi donc le retour du boulot. L'avantage de cette fin d'année c'est que j'ai plus de devoirs à rendre avant mi-janvier donc j'ai 15 jours pour peindre tranquillement chaque soir -et vu que j'ai plus trop de films à voir ça tombe bien-
C'était les infos du jour. Sur ce, bonne fin de week-end ;)
ps: oui je me mettrai à l'anglais à partir du 1er janvier, ça fera parti de mes bonnes résolutions :p
mercredi 16 décembre 2009
La guerre d'Onin
Voilà une vraie guerre civile japonaise et non pas une guerre des provinces. Ce fut dur à trouver -un bouquin de Turnbull in english - pour en tout six pages de lecture et quelques foruemeurs qui me sont venus en aide pour me remettre dans le droit chemin. Oui ça fait peu... et avec ça je vais devoir pondre une bataille avec mes figurines Zvezda. Autre soucis, les figurines sont du XVIème siècle, la guerre civile c'est juste avant... Donc pas mal de chose à faire. A celà j'ajoute quelques bâtiments pour la libération de Paris et une pile de bouquins que je regarde que d'un œil.
A croire que toutes les difficultés arrivent en même temps et par tout flanc...
Pour me consoler, je me dis que le père Noël est un wargamer en puissance ;)
A croire que toutes les difficultés arrivent en même temps et par tout flanc...
Pour me consoler, je me dis que le père Noël est un wargamer en puissance ;)
samedi 12 décembre 2009
Le temps des Héroïnes: Les pouvoirs et dons.
Pouvoirs: Suivant le niveau de pouvoir es pouvoirs ne s'utilisent qu'une à trois fois par partie -présenté comme Niveau1, Niveau2, Niveau3-
-Vol: Le personnage ignore les terrains difficiles. Il ne peut être engagé au corps-à-corps que par un personnage qui a aussi le vol.
-Esquive: Le personnage parade les coups. Le jet réussi par l'adversaire est annulé.
-Pilule Rouge: Le personnage gagne une force supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.
- Rodeur: Le personnage gagne une agilité supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.
- Sniper: Le personnage doit être immobile pour utiliser ce pouvoir. Le jet de tir est réussi automatiquement.
Dons: Ce sont des pouvoirs ultimes, très puissant. Le personnage qui les utilise est paralysé pendant un tour après leur activation.
-Kishoot: Une boule de feu jaillit de la terre pour détruire le ciel... Le personnage lance un tir de 10cm de diamètre avec une force de 2d6.
-Kinkon: e personnage entrant en contact avec un objet -véhicule, poubelle, lampadaire, etc.- peut le lancer à 20cm avec une force de 1d6.
C'est le début des sorts donc si vous avez des idées de pouvoirs où don un peu farfelue, n'hésitez pas à les faire partager -offre limitée à 30 pouvoirs et 5 dons :p-
-Vol: Le personnage ignore les terrains difficiles. Il ne peut être engagé au corps-à-corps que par un personnage qui a aussi le vol.
-Esquive: Le personnage parade les coups. Le jet réussi par l'adversaire est annulé.
-Pilule Rouge: Le personnage gagne une force supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.
- Rodeur: Le personnage gagne une agilité supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.
- Sniper: Le personnage doit être immobile pour utiliser ce pouvoir. Le jet de tir est réussi automatiquement.
Dons: Ce sont des pouvoirs ultimes, très puissant. Le personnage qui les utilise est paralysé pendant un tour après leur activation.
-Kishoot: Une boule de feu jaillit de la terre pour détruire le ciel... Le personnage lance un tir de 10cm de diamètre avec une force de 2d6.
-Kinkon: e personnage entrant en contact avec un objet -véhicule, poubelle, lampadaire, etc.- peut le lancer à 20cm avec une force de 1d6.
C'est le début des sorts donc si vous avez des idées de pouvoirs où don un peu farfelue, n'hésitez pas à les faire partager -offre limitée à 30 pouvoirs et 5 dons :p-
dimanche 6 décembre 2009
Le temps des héroïnes: les personnages.
ça fait quelques temps que je n'étais plus revenu sur ce sujet mais avec l'ouverture du projet Colomiers 2010 il fallait bien en parler. Donc revenons au temps des héroïnes...
Un personnage aura quatre caractéristiques et entre zero et trois "dons".
Les caractéristiques :
Mouvement: Nombre de centimètre faite par un personnage pendant le tour auquel s'ajoute le malus du poids de l'arme.
Force: Détermine son niveau d'entrainement auquel s'ajoutera la force de son arme.
Agilité: C'est son niveau défensif auquel s'ajoutera son armure.
Moral: Déterminera si le personnage est encore apte à se battre.
Les dons seront une sorte de joker pour sortir du mauvais pas qu'une aide permanente dans le combat.
Pour revenir à la force, elle détermine donc le niveau d'entrainement. Plus celui-ci sera faible au plus le soldat sera aguéri. A ce nombre s'ajoutera la complexité de l'arme qu'il utilise -au plus c'est lourd et puissant au plus il sera dur de s'en servir-
Par exemple: un soldat ayant une force de 4 et une arme de niveau 5, devra donc faire +9 sur un jet de 2D6 pour réussir son tir.
Pour l'agilité, il en est de même plus un soldat est agile plus il aura de chance de s'en sortir. Son score devra être supérieur à la force de l'arme -non désolé un soldat de la garde ne peut pa arrêter un boulet avec les mains :) -
Pour le moral, il devra le jeter pour deux causes:
-la moitié de sa section/bataillon a été supprimé,
- si aucun commandant est situé à 20cm de lui et qu'il est en contact avec un personnage allié se faisant tuer.
Par exemple, sur 30 soldats, 16 sont morts. L'unité passe un test de moral. Si elle réussie elle continue le combat. Si elle échoue elle reste sur place avec un malus d'Agilité et de Force. Si elle échoue au test une deuxième fois d'affilé, elle est mise en déroute -elle pourra essayer de se rallier si elle contient encore un commandant-
Lexique:
+X indique le nombre minimum que les dés devraont faire pour réussir le test. par exemple, Matthieu doit faire +8 pour toucher. Il lance les deux dés: il a 4+6. Il lui fallait 8-9-10-11 ou 12 pour toucher, il a donc réussi son test.
2D6: C'est l'abréviation de: deux dés de six faces. Il existe une multitude de dé -D6: six faces, D8: huit faces, etc.-
Malus/bonus : C'est un terme que l'on utilise pour signifier une modification sur le jet de dés. Par exemple: Matthieu a un malus de 1 pour toucher. Il lui faudra donc faire +9 (son niveau de 8 plus le malus de 1) A l'inverse si il avait eu un bonus de 1, il aurait eu a faire +7 (son niveau de 8 -1)
Mise en déroute: Lorsque les unités démoralisées ratent encore leur test, elles sont prises de panique et court vers la sortir de la table -à l'opposé de leur sens de marche-
Un personnage aura quatre caractéristiques et entre zero et trois "dons".
Les caractéristiques :
Mouvement: Nombre de centimètre faite par un personnage pendant le tour auquel s'ajoute le malus du poids de l'arme.
Force: Détermine son niveau d'entrainement auquel s'ajoutera la force de son arme.
Agilité: C'est son niveau défensif auquel s'ajoutera son armure.
Moral: Déterminera si le personnage est encore apte à se battre.
Les dons seront une sorte de joker pour sortir du mauvais pas qu'une aide permanente dans le combat.
Pour revenir à la force, elle détermine donc le niveau d'entrainement. Plus celui-ci sera faible au plus le soldat sera aguéri. A ce nombre s'ajoutera la complexité de l'arme qu'il utilise -au plus c'est lourd et puissant au plus il sera dur de s'en servir-
Par exemple: un soldat ayant une force de 4 et une arme de niveau 5, devra donc faire +9 sur un jet de 2D6 pour réussir son tir.
Pour l'agilité, il en est de même plus un soldat est agile plus il aura de chance de s'en sortir. Son score devra être supérieur à la force de l'arme -non désolé un soldat de la garde ne peut pa arrêter un boulet avec les mains :) -
Pour le moral, il devra le jeter pour deux causes:
-la moitié de sa section/bataillon a été supprimé,
- si aucun commandant est situé à 20cm de lui et qu'il est en contact avec un personnage allié se faisant tuer.
Par exemple, sur 30 soldats, 16 sont morts. L'unité passe un test de moral. Si elle réussie elle continue le combat. Si elle échoue elle reste sur place avec un malus d'Agilité et de Force. Si elle échoue au test une deuxième fois d'affilé, elle est mise en déroute -elle pourra essayer de se rallier si elle contient encore un commandant-
Lexique:
+X indique le nombre minimum que les dés devraont faire pour réussir le test. par exemple, Matthieu doit faire +8 pour toucher. Il lance les deux dés: il a 4+6. Il lui fallait 8-9-10-11 ou 12 pour toucher, il a donc réussi son test.
2D6: C'est l'abréviation de: deux dés de six faces. Il existe une multitude de dé -D6: six faces, D8: huit faces, etc.-
Malus/bonus : C'est un terme que l'on utilise pour signifier une modification sur le jet de dés. Par exemple: Matthieu a un malus de 1 pour toucher. Il lui faudra donc faire +9 (son niveau de 8 plus le malus de 1) A l'inverse si il avait eu un bonus de 1, il aurait eu a faire +7 (son niveau de 8 -1)
Mise en déroute: Lorsque les unités démoralisées ratent encore leur test, elles sont prises de panique et court vers la sortir de la table -à l'opposé de leur sens de marche-
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