lundi 31 janvier 2011

And the winner is... et sondage nouveau concours.



Voilà douze participants pour ce concours et une gagnante. Donc le Tigre part dans le Nord. Bravo à Christelle V. Merci aux autres participants et à bientôt pour de nouveaux concours très prochainement -enfin je vais pas en faire toutes les semaines non plus :p -

Aujourd'hui finitions des italiens WW2 et des français 14 donc 84 figurines. Donc dans le prochain épisode vous saurez si j'ai mené ma mission à bien ;)


Petit sondage pour le prochain concours -juste en commentaire- Quelle échelle et quelle époque vous ferez le plus plaisir?

dimanche 30 janvier 2011

Dernier jour pour le concours

Ce soir minuit le concours sera fini alors dépêchez-vous de vous inscrire :


concourscdtk@gmail.com

Voici les photos sur son petit socle et tourelle tournée -n'étant pas collée, elle est modulable-


samedi 29 janvier 2011

World Cup at Home Correction

Suite à la publication de ma règle hier et ayant fait quelques tests (avec notamment un but au neuvième tour par ma chérie -_- )  j'ai fait quelques corrections de lourdeur de règles et de "coquilles"



Donc on refait la règle  -Je la présenterai au club vendredi- et on verra si la partie est plus rapide -


World Cup at Home: jeu de foot figurinistique.
Règles de football pour les moins de 30mm.


I) Notion de base.
Le jeu doit comprendre un table de jeu hexagonale ou de base carré en 19X15 cases -105X68m en réalité- deux équipes de onze joueurs plus leurs quatre remplaçants.

II) Action Immédiate
Chaque joueur aura 15 points d'action immédiate -appelé AI- à faire durant le tour. Chaque mouvement ou action demande ainsi un ou plusieurs points d'AI. Une figurine pouvant utilisé la totalité des AI si le joueur le veut.

Action:
  • Dribble: 1 AI (illimité par tour)
  • Tir: 4 AI (2 fois par joueur/ tour maximum)
  • Tacle: 3 AI (1 fois par joueur/ tour maximum)
  • Arrêt du gardien: 2 AI (illimité par tour maximum)
  • Centre : 3 AI (2 fois par joueur/ tour)
  • Passe courte – 5 Hexagones ou moins- : 3 AI (2 fois par joueur/ tour maximum)
  • Passe longue – de 6 à 12 hexagones- 4 AI (2 fois par joueur/ tour maximum)


Chaque action bien qu'ayant coûter un nombre d'AI doit être réussit en fonction des compétences de la figurine. Ainsi une figurine ayant 4 en centre devra avoir un score de 4 ou moins sur un jet de D6.
Il en sera de même pour tout autre action.


  1. Jet de déviation


Lors de vos action il est possible voir fréquent que vos figurines n'accomplissent pas l'action. Ainsi chaque action raté pourra avoir des effets sur sa santé, ou sur le jeu en général.

Dribble: La plupart du temps un joueur qui perd le ballon n'aura qu'à le récupérer au tour d'après. Malheureusement parfait l'effet peut être plus grave. Au bout de cinq dribbles consécutifs le joueur lancera un dé de dribble. En cas de test raté le ballon reste sur place tandis que le joueur avance d'un hexagone.


Tir: Le tir est le moment crucial mais il est dur de réussir tant par la précision du tir que par la présence du gardien adverse. Tout jet de 6 se verra par la récupération du ballon par le gardien -qui pourra le renvoyer tout de suite-. Pour tout autre résultat raté le ballon partira dans les radins et le gardien adverse fera un six mètres -au début du prochain tour- Suivant la distance de tir, le joueur recevra donc des pénalités.
0-2 hexagones: Aucune pénalité.
3-4: malus de -1 au tir
5-6: malus de -2 au tir
7-8: malus de -3 au tir


Tacle: La plupart du temps un joueur peut rater son tacle et le jeu continue. Mais sur un jet de 6, le tacle donne une blessure. Deux cas se font : le joueur adverse ne subit rien ou une blessure légère: le ''tacleur'' reçoit un carton jaune. Le joueur se blesse grièvement donc celui-ci reçoit un carton rouge.
Le dernier défenseur : Tout jet de blessure qu'il soit léger ou grave entrainera u carton rouge donc son expulsion.

A la fin d'un tacle, qu'il soit réussit ou raté, le joueur devient inactif jusqu'à la fin du tour

Arrêt du gardien: L'arrêt du gardien est crucial mais il peut raté son arrêt. Tout comme le tacle si le gardien fait un 6, celui-ci blesse le joueur. Et se reporte au tableau des blessures. Le gardien ne reçoit un carton rouge que sur une valeur de 6 au tableau et ne récolte un jaune que sur 4 ou 5.

Centre: Un centre raté partira quand même dans la plupart des situations. Seulement sur un dé de 6 le tir ne part pas. Dans les autres cas le tir partira d6-capacité de passe de la figurine au delà de la figurine concernée. A noter que l'on ne peut centre à plus de six hexagones.

Passe courte: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.

Passe longue: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.


  1. Les blessures et les remplacements

Suivant les situations il est demandé de faire un jet de blessures.
1: Le joueur est juste tombé mais se relève juste après.
2: Le joueur tombe et doit sauter un tour de jeu pour se relevé.
3-4: Le joueur est légèrement blessé, vous avez donc le choix soit de le faire sortir soit de le soigner pendant trois tours.
5-6: Le joueur est grièvement blessé et doit être remplacé.


Le remplacement se fait au début du tour mais doit être précisé au tour précédent. Tandis que la figurine remplacée sort directement, le nouvel entrant doit être mis par l'entrée des joueurs.

  1. Penalty, hors-jeu, coup franc, touche et sortie.

Comme toute simulation, les règles du football classique sont à respecter.

Touche: Quand un joueur sort le ballon par un tacle ou autre action, l'adversaire envoie le ballon à trois hexagones maximum de l'endroit où il a été sorti.

Hors-jeu: Quand un attaquant reçoit le ballon alors que celui-ci est positionné derrière les défenseurs.

Penalty: Un penalty est tiré quand un défenseur ou un gardien rate son arrêt ou tacle sur l'attaquant dans la surface de réparation. L'attaquant tirera a 2 hexagones.

Sortie: Le gardien effectue une action comme pour une passe longue ou courte. Seule la règle de passe raté sur 6 n'a pas d'effet. Le gardien réussissant toujours ses dégagements mais pouvant ne pas réussir des passes parfaites.

Coup franc: Se passe quand un tacle est raté. Le joueur effectue donc une passe courte ou longue à l'endroit de la faute.

  1. Durée et fin de partie.

Une partie dure dix tours et peut se terminer par un match nul.


VII) Caractéristique des joueurs.

Gardien: Dribble 3/ Passe 4/ Arrêt 4/ Tir 2
Défenseur: Dribble 2/ Passe 4/ Tacle 4/ Tir 2
Milieu: Dribble 3 / Passe 3/ Tacle 3/ Tir3
Attaquant: Dribble 4/ Passe 2/ Tacle 2/ Tir 5


Règles optionnelles:

Vous pouvez faire deux mi-temps de dix tours, pour l'effet de fatigue des joueurs vous pouvez augmenter le nombre d'AI à trois pour les déplacements (au lieu de 2 AI)

Météo: Pluie: Toutes vos actions coutent 1 AI de plus. 


Sinon plus que deux jours avant la fin du concours donc n'oubliez pas de vous inscrire : concourscdtk@gmail.com

vendredi 28 janvier 2011

World Cup at Home jeu footballistique

Aujourd'hui finalement j'avais envie de ressortir d'anciennes figurines Microstars et faute de règles, en créer une maison dont voici les premières ébauches.




World Cup at Home: jeu de foot figurinistique.
Règles de football pour les moins de 30mm.


I) Notion de base.
Le jeu doit comprendre un table de jeu hexagonale ou de base carré en 19X14 cases -105X68m en réalité- deux équipes de onze joueurs plus leurs quatre remplaçants.

II) Action Immédiate
Chaque joueur aura 15 points d'action immédiate -appelé AI- à faire durant le tour. Chaque mouvement ou action demande ainsi un ou plusieurs points d'AI. Une figurine pouvant utilisé la totalité des AI si le joueur le veut.

Action:
  • Dribble: 2 AI
  • Tir: 4 AI
  • Tacle: 3 AI
  • Arrêt du gardien: 2 AI
  • Centre : 3 AI
  • Passe courte – 5 Hexagones ou moins- : 3 AI
  • Passe longue – de 6 à 12 hexagones- 4 AI


Chaque action bien qu'ayant coûter un nombre d'AI doit être réussit en fonction des compétences de la figurine. Ainsi une figurine ayant 4 en centre devra avoir un score de ' ou moins sur un jet de D6.
Il en sera de même pour tout autre action.

  1. Jet de déviation

Lors de vos action il est possible voir fréquent que vos figurines n'accomplissent pas l'action. Ainsi chaque action raté pourra avoir des effets sur sa santé, ou sur le jeu en général.

Dribble: La plupart du temps un joueur qui perd le ballon n'aura qu'à le récupérer au tour d'après. Malheureusement parfait l'effet peut être plus grave. Sur tout jet de 6, le joueur devra faire un jet de blessure.
Si le joueur rate son dribble, le ballon ne bouge pas d'un hexagone tandis que la figurine avant normalement.


Tir: Le tir est le moment crucial mais il est dur de réussir tant par la précision du tir que par la présence du gardien adverse. Tout jet de 6 se verra par la récupération du ballon par le gardien. Pour tout autre résultat raté le ballon partira dans les radins et le gardien adverse fera un six mètres. Suivant la distance de tir, le joueur recevra donc des pénalités.
0-2 hexagones: Aucune pénalité.
3-4: malus de -1 au tir
5-6: malus de -2 au tir
7-8: malus de -3 au tir


Tacle: La plupart du temps un joueur peut rater son tacle et le jeu continue. Mais sur un jet de 6, le tacle donne une blessure. Deux cas se font : le joueur adverse ne subit rien ou une blessure légère: le ''tacleur'' reçoit un carton jaune. Le joueur se blesse grièvement donc celui-ci reçoit un carton rouge.
Le dernier défenseur : Tout jet de blessure qu'il soit léger ou grave entrainera u carton rouge donc son expulsion.

Arrêt du gardien: L'arrêt du gardien est crucial mais il peut raté son arrêt. Tout comme le tacle si le gardien fait un 6, celui-ci blesse le joueur. Et se reporte au tableau des blessures. Le gardien ne reçoit un carton rouge que sur une valeur de 6 au tableau et ne récolte un jaune que sur 4 ou 5.

Centre: Un centre raté partira quand même dans la plupart des situations. Seulement sur un dé de 6 le tir ne part pas. Dans les autres cas le tir partira d6-capacité de passe de la figurine au delà de la figurine concernée. A noter que l'on ne peut centre à plus de six hexagones.

Passe courte: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.

Passe longue: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.


  1. Les blessures et les remplacements

Suivant les situations il est demandé de faire un jet de blessures.
1: Le joueur est juste tombé mais se relève juste après.
2: Le joueur tombe et doit sauter un tour de jeu pour se relevé.
3-4: Le joueur est légèrement blessé, vous avez donc le choix soit de le faire sortir soit de le soigner pendant trois tours.
5-6: Le joueur est grièvement blessé et doit être remplacé.


Le remplacement se fait au début du tour mais doit être précisé au tour précédent. Tandis que la figurine remplacée sort directement, le nouvel entrant doit être mis par l'entrée des joueurs.

  1. Penalty, hors-jeu, coup franc, touche et sortie.

Comme toute simulation, les règles du football classique sont à respecter.

Touche: Quand un joueur sort le ballon par un tacle ou autre action, l'adversaire envoie le ballon à trois hexagones maximum de l'endroit où il a été sorti.

Hors-jeu: Quand un attaquant reçoit le ballon alors que celui-ci est positionné derrière les défenseurs.

Penalty: Un penalty est tiré quand un défenseur ou un gardien rate son arrêt ou tacle sur l'attaquant dans la surface de réparation. L'attaquant tirera a 2 hexagones.

Sortie: Le gardien effectue une action comme pour une passe longue ou courte. Seule la règle de passe raté sur 6 n'a pas d'effet. Le gardien réussissant toujours ses dégagements mais pouvant ne pas réussir des passes parfaites.

Coup franc: Se passe quand un tacle est raté. Le joueur effectue donc une passe courte ou longue à l'endroit de la faute.

  1. Durée et fin de partie.

Une partie dure dix tours et peut se terminer par un match nul.

  VII. Caractéristiques des joueurs.

Gardien: Dribble 3/ Passe 2/ Arrêt 2/ Tir 5
Défenseur: Dribble 4/ Passe 2/ Tacle 2/ Tir 4
Milieu: Dribble 3 / Passe 3/ Tacle 3/ Tir3
Attaquant: Dribble 2/ Passe 4/ Tacle 4/ Tir 2

Règles optionnelles:

Vous pouvez faire deux mi-temps de dix tours, pour l'effet de fatigue des joueurs vous pouvez augmenter le nombre d'AI à trois pour les déplacements (au lieu de 2 AI)

Météo: Pluie: Toutes vos actions coutent 1 AI de plus. 


Bien entendu  la règle aura de nouvelles caractéristiques celles-ci n'étant que celles de base, ça dépendra surtout si il y'a de bons échos -je demande pas des championnats de France mais juste un ressenti de la règle-


Sinon je rappelle qu'il y'a un Tigre 10mm à gagner donc si vous ne l'avez pas déjà fait envoyé vos coordonnées  à : concourscdtk@gmail.com

jeudi 27 janvier 2011

Fond de tiroir et char Tigre à gagner.

Bon ils rentraient pas en projet mais ils étaient triste sur une étagère en attendant la fin de leur peinture. Donc quelques brossages et demain ça devrait être bon. je parle des français pas des dames qui sont derrière.


Voilà c'est la seule chose d'aujourd'hui. Je dois passer une à deux heures par jour quand j'en ai envie. je trouve que je vais plus vite que l'année dernière donc je continue sur cette dynamique. En espérant que je puisse les finir avec les fantassins italiens avant la fin de mois.


Sinon je rappelle à tout le mon de qu'il y'a un char Tigre 10mm à gagner. Pour cela il suffit juste d'envoyer vos coordonnées -avant dimanche soir- sur: concourscdtk@gmail.com

Mais si vous voulez faire gagner les autres c'est votre choix aussi :D

mercredi 26 janvier 2011

Tali-Ihantala et jeu concours.

Suite à la lecture des derniers articles de Kieffer j'ai voulu voir le film Tali-Ihanlata:

http://www.allankieffer.fr/post/2010/12/01/Tali-Ihantala-1944

 Alors un film finlandais typé WW2, ça court pas les rues et ça change des US vs Allemagne. Donc dans le fond c'est sympa, en plus on a le droit à un peu d'histoire avant et après -bon on ne parle que des victoires finlandaises- mais bon ça reste un film sur une partie méconnue. Après l'article de Kieffer étant très bon je vous laisse le lire car globalement je suis tout à fait d'accord avec lui. ça me donne encore plus envie de faire cette armée mais je dois résister car j'ai pas mal d'autres projets :D

Pour la meilleur replique:  "Compagnie, au cimetière." A voir dans son contexte évidemment ;)


A part ça, j'ai fini le Tigre dont voici les photos:

Il y a eu une retouche au niveau des chevilles -Je voulais prendre la photo tout de suite-


Enfin le char sera disposé sur un petit socle qui est en cours de séchage :p



Pour le concours, rien de plus simple. Envoyez juste un mail avec vos coordonnées sur : concourscdtk@gmail.com      Le tirage sera fait dimanche soir par une main innocente -enfin on fera comme ci ^^(- 

mardi 25 janvier 2011

Miaou miaou... Boom

Oui je sais ce nom d'article est réservé au moins de quatre ans mais j'avais pas vraiment d'inspiration. En effet c'était juste pour introduire la photo en cours d'un char Tigre au 10mm qui devait être offert en 2010 donc vu que j'ai dit que j'allais corriger mes tirs de l'année dernière, il tombera avant le 1er février 2011.

La peinture sur ce type de char n'est pas super dure mais je voulais tester mon lavis maison -klir,eau et peinture- je trouve qu'il est un peu trop liquide par rapport à celui de games Workshop. Mais il reste surtout très rentable -klir 2e, peinture 2€- pour je pense 20cl de lavis-






Donc rester bien connecter car la tombola va bientôt tomber :p

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