Affichage des articles dont le libellé est règles. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est règles. Afficher tous les articles

lundi 17 avril 2017

Prise et reprise


 ça fait... un certain temps que je n'avais pas remis les pieds sur le blog. A dire vrai hormis deux parties de KoW et un peu d'Art de la guerre c'est Morne-plaine. Mais je reviens pour un petit teasing de Colomiers 2017. Alors je reste sur mon système de jeu qui marche très bien avec les supers-héros et le seigneur des anneaux je le mets donc cette fois à la sauce balade dans les étoiles. Oui je suis un grand fan et oui j'avais regretté d'avoir vendu toute ma collection. Il y'a peu j'ai pu réavoir un bon lot de figurines donc les cartes étant sympa je les ai customisé pour pouvoir les utiliser normalement pour SWM et pour mon jeu avec des protèges cartes adaptés. Et oui ça marche super bien.
  Sur la première image c'est les différents fonts que j'ai testé pour au final garder le dernier.


  Sur la deuxième photo, c'est les trois premiers niveaux possibles -y'en a d'autres- et c'est la version sans rien -pas d'ajouts pas de spécialisations, rien- donc petit à petit je vais faire les cartes pour avoir mon jeu utilisable sur tous les fronts -refonte des cartes Seigneur des anneaux à venir aussi-

  Merci à Chien Sauvage qui m'a rappelé que j'avais un blog ;)

lundi 11 juillet 2016

Idées en vrac

Donc la suite du projet tout bidon de hier mais il faut aller au bout de ses idées :)

Vitesse + X dés  Double 6: Donne 3 cases en plus, Double 1: le joueur tombe et jette un dé de blessure
Tacle + X dés  => parade contre Vitesse et Centre  Double 6: Le joueur gagne le duel et fait deux actions d'affilé au lieu d'une, Double 1: Le joueur taclé jette un dé de blessure si celui-ci sort sur blessure le second joueur écope d'un carton rouge, sinon il ne prend qu'un jaune.
Tir + X dés  Double 6: Augmente son tir de 4. Double 1, le joueur rate son tir et le gardien récupère la balle.
Passe + X dés  Double 6: Passe parfaite, le joueur joue sa deuxième action d'affilé, Double 1: la passe est raté et va trois cases derrière le joueur ciblé.
Centre + X dés Passe parfaite, le joueur joue sa deuxième action d'affilé, Double 1: la passe est raté et va trois cases derrière le joueur ciblé.
Arrêt + X dés  => parade contre Tir  Augmente l'arrêt de 4. Double1 : le gardien immobilisé ne peut rien faire d'autre que voir le but rentré.
Feinte + X dés     => parade contre Tacle ; Double 6: augmente la feinte de 4, Double 1, la feinte rate et le joueur qui a taclé prend possession du ballon.

Popularité + X dés  Double 6: le publique transcende l'équipe, celle-ci gagne 2 à ses caractéristiques pour les dix prochains tours, Double 1: les kops adverses vous pétrifient et vous perdez 1 à chaque caractéristique pour les dix prochains tours.
Blessure sur tacle :
1 Sortie sur civière
2 Le joueur boite et perd 1 point pour chaque caractéristique pendant la partie
3 Le joueur boite pendant deux tours -perd 1 point pour chaque caractéristique-
4 Le joueur boite pendant un tour -perd 1 point pour chaque caractéristique-
5 Plus de peur que de mal
6 Plus de peur que de mal


Base sur 20

Deux remplacements possibles. Durée:30/60/90 tours par joueur.
Chaque joueur active un figurine par tour -d'où le nombre conséquent de tours- Une partie dure entre 10et 60 minutes suivant le temps que l'on donne à

Je suis presque capable de faire de la démonstration à un prochain salon  pour vous montrer que ça tient la route.

dimanche 10 juillet 2016

Blabla et délire estivale



A la croisée entre les pro-foot et les anti-foot, place à notre passion commune pour les petits soldats et autres jets de dés. J'avais fait en 2011 un jeu de foot qui marchait assez bien et j'avais gardé tout ça dans un carton -je suis loin d'être un adepte du foot mais je n'aime pas aussi les gens qui crachent dessus, chacun sa passion hein...-   Et face à la stupidité des médias qui ne parlent que de foot -oui oui je nommerais aucune chaîne même plusieurs chaînes... je reprends mon jeu en main. Donc les joueurs et les équipes on s'en fiche. Je garde juste la couleur des socles et le dessus du socle aura une couleur spéciale pour indiquer son poste -gardien, défenseur, milieu, attaquant pas plus- On pourra aligner une équipe de cinq gardiens ou attaquants si on veut, chacun aura des forces et des faiblesses. le but est de faire une esence foot mais sans avoir une simulation pure. On reste dans un jeu apéro -un peu comme une partie de fifa qui dure cinq minutes- donc le jeu sera rapide et pas lourd mais on aura des joueurs avec différents niveaux d'expérience. Pourquoi faire ça? Simplement car quand il fait trente degré j'ai encore moins envie de peindre que d'habitude. Et puis après le jeu il peut être adapté en mode handball, basket, rugby -c'est juste des points de règles qui changent.

mardi 20 octobre 2015

[règles] POD: Lotr

 
  Alors pour la première fois depuis des millénaires je vais enfin publier ma règle. Oui oui je vais tel les éditions Atlas vous mettre des parcelles de règles de temps en temps quand j'en aurais le temps. Oui je ne cherche pas la gloire et vu que j'utilise souvent des licences tiers bah mieux vaut ne pas les rendre payante car tonton Tolkien ou Disney ne sont pas très sympa.
  Pour ceux qui viennent assez souvent vous avez dû voir mes tables de Colomiers 2014, Fonbeauzard 2015 et Colomiers 2015 avait le même système -quoi vous n'êtes pas venu me voir... vous ne faites pas parti des gens 100% conquis par des règles simples et conviviales- Ne pleurez pas je vais vous en faire un bref topo -oui j'ai fait jouer des enfants de huit, dix ans qui comprenez le jeu en trois-quatre tours.  

  Le concept original du jeu réside dans la gestion des actions que l'on place dans la défense et l'attaque, et qui de surcroît changera chaque tour... bah les gens n'ont pas l'habitude mais au final trop ça assez réaliste.

  Donc on va commencer par le commencement:


  Donc commençons par une carte d'unité. 
-Nous avons son nom, puis son coût -allant de 1 pour le soldat à 5 pour les héros majeurs-  
-En dessous sa faction -ici le Gondor- puis ses points de vie -de 7 à 15 points- 
- Une image de la figurine. Les deux cases suivantes on y retournera après.
- Les compétences si celle-ci en a -ici c'est un simple soldat donc non-
- Les armes: de une à deux et donnant des bonus à l'unité.
- Mouvement: le nombre de cases que l'unité peut avancer pendant son tour.
 
- Et enfin les fameuses actions. -de 3 à 8 suivant les personnages-  Celle-ci sont à "dépenser" dans les cases près de l'image de l'unité et bien entendu on ne peut pas en mettre plus que le nombre de DEF/ATT Max -bonus inclus- 

Maintenant que l'on a vu une petite carte on peut commencer à jouer. Au cours des dernières semaines vous avez pu voir les plateaux de 12x12 que j'ai fait (et que j'ai remis en première image- Donc on utilise un plateau identique... Oui oui n'ayez pas peur j'ai aussi pensé au joueur qui n'aime pas les échiquiers. Donc en fait les cases font 2.75cm -l'histoire est longue donc je vous l'épargne-  mais si vous regardez bien on peut facilement convertir en pouce... donc un carré de 12 pouces sur 12 fera l'affaire. Et pour les mouvements vous en conclurez que 3 cases équivaut à 3 pouces...facile non?

Donc maintenant que vous avez choisi votre type de terrain, il ne vous suffira plus qu'à choisir votre terrain. 
Vous avez plusieurs types de terrains et de décors:
 
-Plaine: terrain classique
- Neige: les mouvements sont divisés par deux -arrondit au supérieur-
- Sable: -1mvt pour tous.
-Eau: -1mvt pour l'infanterie, -2mvt pour la  cavalerie.

- Colline: Bloque les lignes de vue, les unités en hauteur gagne la compétence Géant au CaC, les unités de tir gagne une portée de +1.
- Maison: Bloque la ligne de vue, toute unité à l'intérieur gagne +2 DEF. 
- Arbre - 2*2cases: toute unité se trouvant dessus a +1DEF pour chaque attaque subit.


Il ne manque plus que les compétences des unités:

-Lance: ATT portée 2 cases, +1 ATT
- Arme de base: +1ATT, +1DEF
- Arc: ATT portée 6 cases
- Arbalète: ATT portée 4 cases, +1ATT
- Arme de CaC: +1ATT
-Leadeer: Donne de MVT à une unité située à moins de 6 cases
- Héros: +1 DEF et peut relancer un dé de DEF raté par tour.
-Magicien: ATT portée 3 cases, double les ATT
- Monté: +1ATT, +1DEF
-Géant: +2ATT


Donc maintenant que vous avez fait un petit tour de ce qui est possible avec cette bêta prenons un exemple de partie.

Donc nous allons prendre notre lancier et nous allons foncer vers un orque du Mordor. On avance donc de deux cases pour être au CaC. Maintenant nous allons établir nos ATT et nos DEF avec nos trois actions: Voulant au mieux le battre nous mettons 2 actions ATT et 1 action DEF sachant que l'on a déjà un bonus de +1ATT -le maximum d'ATT étant de 3-  Donc notre petit lancier a 3ATT et 1 DEF.

Pour le combat il utilise donc ses trois ATT et jette trois D6. Il réussira sur ses touches sur du +4. il fait 4,2,6.  Il inflige donc deux touches. Maintenant au tour de l'orque à se défendre, soit il n'a pas de DEF et perd deux points de vie, soit jette ses DEF et réussit sur du 4+-

Et pour la liste des unités:
https://www.dropbox.com/s/vno2qc4iji9fpw9/SdA2.xlsx?dl=0

Je suis pas très doué pour écrire une règle mais plus pour l'expliquer :/ Et enfin ce n'est pas une règle de simulation mais une règle équilibrée afin de jouer n'importe quelle figurine -en gros l'opposé du fabricant des figurines SdA ;)- Le jeu se joue en 5points pour un jeu de 30min.

mercredi 6 mai 2015

One page 40k: premier test et premier tir


 Tout commença par une journée ensoleillée sur une lointaine planète glacée. Le RCT avait gagné son 40k3ème trophée universelle de rugby galactique. Le drapeau flottait doucement sous le grognement des wampas situé dans les montagnes reculées...

  Donc aujourd'hui je vous parle de One page Rules 40k que vous trouverez à cette adresse: https://onepagerules.wordpress.com/portfolio/one-page-40k/
  Oui oui une page de règles, une page de règles avancées et une page de codex pour chaque armée... et c'est tout.. et c'est gratuit... et c'est bien du 40k... et j'ai assez donné à GW pour lui donner tous les ans des sous dans des règles et des codex qu'ils s'amusent à me dévaluer tout le temps.  Et surtout on a pas une centaine de pages à lire à chaque fois.


  Alors ici on a 750pts -Bon normalement on  le droit qu'à deux véhicules... oui c'est pas très fluff pour de la garde impériale donc on a contourner la règle ;) - Sinon tout le reste va bien, une page c'est court et c'est rapide donc on perd pas de temps, on relit des points pendant le premier tour et puis après on les connait du coup ça va encore plus vite -vu le temps qu'on perd à parler ;) - 


  Je joue contre des Eldars du vaisseau-ruche Non-peint mais ces enfoirés ont une unité de rangers qui m'aura pourri pendant  trois tours -ça se joue en quatre mais on a pas eu le temps-


  Alors pour ceux qui regardent les véhicules eldars. Oui c'est un landspeeder et pas un Vyper. Et oui on jouait deux wave serpent et pas un falcon :D


  Alors ça c'est ma chance aux dés... Oui oui donc en les changeant c'est allé un peu mieux.


  Et ça ceux de mon adversaire du jour: Dalf le mec le plus chanceux du monde car il a dû réussir 90% de ses jets de sauvegarde. Oui c'est comme ça ^^


Voilà on a pas pu finir donc on termine sur un bon vieux match nul mais qui fut plaisant sur cette règle -et bien sûr avec de bons amis-  donc fluide mais qui garde les traits de 40k avec ses différences entre armées.  Vivement la prochaine et ça me permet de revenir un peu sur cet univers.

jeudi 1 novembre 2012

Les règles Pirates! vu à Colomiers



Comme prévu voici l'aide de jeu que j'ai présenté à Colomiers. Pourquoi aide de jeu? C'est juste un résumé, des notes très brèves ne servant qu'a simuler des batailles navales. On est bien loin des excellentes règles de Chien sauvage et de Perno. Donc pour l'instant juste une aide avant de voir une vraie règle d'une dizaine de page.

Comme d'habitude, cliquer sur l'image pour l'agrandir ;)


mercredi 27 juillet 2011

Reprise


  Pour les gens qui me sont proches cette image peut faire rire pour les autres je cherchais juste une image avec Gambit -merci DeviantArt - Donc alors pourquoi ceci ?

  Hum pour cela il faut revenir quinze jours avant. En cette période j'avais pris dans mes valises mon kit de couteaux de sculpteur, des tiges acier et du greenstuff. Donc je commence mon petit perso en 3Up donc il se monte assez bien. manque de bol il a pas séché rapidement et il s'est un peu aplatit donc je dois le reprendre car là on dirait un bonhomme fait par un enfant de douze ans.

  Donc les figurines me manquant et le temps n'étant pas franchement à la fête, je me suis remis à la création de règles. Cette fois en escarmouche, je dis pas qu'elle est révolutionnaire mais je pense que certains points sont intéressants... Quoi personne ne l'a lu? Ah mince c'est vrai que je l'ai pas encore mis en ligne. j'attends un peu car c'est long à écrire, à tester et que les vacances c'est fini. Mais je mettrais une version Lite bientôt.  La base sert pour jouer à Heroclix "autrement", encore plus simple, mais avec des petits trucs qui collent bien -non c'est pas les toiles de Spiderman ;)-   Après elle servira pour mon projet Ethilian -je veux le faire en mode gestion/bataille/escarmouche   donc long mais ça avance lentement. Sorti en 2022 n'oublier pas les pré-commandes en 2021 ;)

ps: Il faut que je prépare aussi ma table Québec 1775 pour Colomiers car on est déjà en fin juillet :/

samedi 18 juin 2011

Lasalle test... chargeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer





 Aujourd'hui c'était le test sur lasalle la "nouvelle" règle de Sam Mustafa. Donc d'un coté des français 1809 et en face des anglais. le truc qui est sympa, c'est le nombre de figurines. C'est grand et en 28mm ça doit être encore plus beau. Après bah c'est un investissement. Je ne jouais pas vraiment étant plutôt concentré sur le coté de la règle et voir ce qu'elle valait.



Le jeu semble cohérent à quelques exceptions -tir entre deux batteries, longueur du tir à la mitraille-  mais pour le reste ça tourne bien. Après c'est typique à tout ce qui est black powder, on essaie de se démarquer avec les batteries, on perce les flanc avec la cavalerie et on essaie de tenir avec l'infanterie. Je dis pas que c'est nul mais bon suivant son placement de base on peut se retrouver bloquer par un feu sans pouvoir réellement en sortir.

  Donc très bon début de partie -je n'ai pas pu rester jusqu'au bout mais bon maintenant je sais comment je vais socler mes unités 28mm.

vendredi 27 mai 2011

Projet Hope: Monde et principaux personnages



N'ayant retrouvé que le début de l'histoire -le reste doit être chez mes parents- Je n'ai que de maigres documents pour montrer ce monde.

Pour la carte elle a quasiment dix ans -ça me rajeunit pas :/

Et pour les personnages:

Personnages :

Feyonas : Seigneur déchu et archange de la vengeance.
Pit : Chevalier déchu et ange du destin.
Losfero : Ange de l’espoir.
Hypatia : Ange des causes désespérées.
Niebald : Baron des terres d’Albaron.
Alorbor : Baron des terres d’Alfentur.
Mighoth : Prince du royaume de Cedjan.
Maladriel : Epouse de Mighoth.
Milio : Prince du royaume d’Etian.
Stania : Epouse de Milio.
Lupin : Bouffon de Milio.
Tanio : Prince du royaume de Febollian.
Wilfarn : Fils de Tanio.
Philibert le roux : Roi des terres de Khit.
Eonas : Conseiller de Philibert le roux.
Silgurd : Duc du comté de Laflonia.
Drinhor : Fils de Silgurd.
Timbald : Prince du royaume Nialem.
Flurder : Prince du royaume d’Ousbet.
Leonas II : Duc du comté de Paoli.
Gromdal : Chevalier de Leonas II.
Leonas III : Fils de Leonas II.
Inferon : Baron des terres de Siton.
Sfaret : Duc du comté de Sylvfure.
Clediel : Fille de Sfaret.
Prancy : Epouse de Sfaret.
Vars : Chevalier de Sfaret.
Slat : Chevalier de Sfaret.
Neamgoroth : Général des Légions Perdues.
Isgaldo : Leutenant de Légions Perdues.
Torn : Capitaine du voilier Nautika.
Smilan : Sergent du voilier Nautika.
Insgrand, Salpin, Igan et Melandrin : Pirates du voilier Nautika
Entandor le pestilent, Sigmorl le noir, Ingestin le sombre et Orpentord le liche : les quatre sorciers noirs.
Gernald, Ilandrin, Filibor, Neafan, Elcop, Glancel, Ispal, Edrum, Sidin, Melior, Prusome et Pentil : les douze chevaliers de l’Ordre Nouveau


Le prochain article devrait être les forces en présence dans les différents territoires. avec en bonus la carte des villes. 
ps: Et si je vous dis que j'ai retrouvé deux autres jeux... non finir celui-là d'abord :p Mais bon Scoundrel Land ça le fait non?..


mercredi 25 mai 2011

Projet Hope



Non je suis pas en train de craquer... quoique parfois je me demande... Bref vu que j'arrivais pas à trouver de nom pour ma règle je l'appellerais Hope, a new story.   Pourquoi en anglais? j'aime c'est tout. CdtK rules c'était nul donc Hope j'aimais bien. Bizarrement j'avais créer la règle pour de l'historique mais elle colle parfaitement à un récit que j'avais écrit il y'a bien longtemps... Donc après avoir fini du soclage, je souffle un peu avec des listes d'armée pour cette univers -c'est un croisé steampunk et de fantasy - Et pour le nombre très restreint de personne qui ont eu vent de celui-ci, ils comprendront pourquoi le nom de Hope, a new story a été choisi. Pour les autres, un peu de patience mais je pense qu'il sera bien mûr pour la rentrée de septembre :)

mardi 8 février 2011

Mare Nostrum Supplément Disposable Heroes


  Suite à la réouverture du site d'Iron Ivan games, j'ai pu me procurer le supplément Mare Nostrum pour Disposable Heroes.
  A l'heure où tout le monde ne jure que par Rules of Engagement, j'ai quand même voulu voir les listes d'armée pour cette autre règle.

  104 pages d'armée italienne, c'est du lourd. Bon après c'est une longue suite de tableau montrant les différents types de section pouvant être pris sur les multiples fronts où ont participé les armées italiennes . Mais il y'a un gros plus par rapport au supplément de RoE: on ne s'arrête pas à la Seconde Guerre Mondiale. Certes c'est payant alors que celui de RoE est gratuit mais ici on va de 1935 jusqu'à 1945. Là où RoE part de 1940 à 19...43. Donc oui il y'a une différence. Le deuxième plus ce sont la liste des adversaires des italiens, que ce soit les lybiens, les grecs, les yougoslaves ou encore les résistants. Donc hormis la règle de base pas besoin d'avoir trois autres suppléments. Les listes sont bien détaillés et il est agréable à parcourir.

  Le seul truc : soixante italiens me servira pas beaucoup -pas que j'aime pas les gros scenarii mais juste un platoon me suffit -tant pour RoE, que pour operation Squad ou Disposable Heroes- mais je recommande fortement ce supplément pour tous les amoureux des fronts "exotiques" car c'est une armée trop souvent ignorée -c'est tellement plus sympa de jouer Axis avec un Tigre plutôt qu'un Semovente ;) -


edit: le sommaire de Mare Nostrum pour vous inciter à le prendre tellement il est complet :D


1. Introduction: Brief Description of the Italian Armed Forces from 1922-1945 2
2. General Italian Infantry Small Arms 3
Italian Army Ranks and Equivalents
Special Rules
3. Italian Infantry Platoons and Support:
The Abbysinian War (1935-1936): 8
Rifle platoon
Camicie Nere (CCNN) “Blackshirts”
Askaris
The Spanish Civil War (1936-1939): 14
CTV
Camicie Nere (CCNN) “Blackshirts”
Arrow Divisions
WWII (1939-1945): *Denotes a sub-list 21
Regio Esercito
*Coastal Divisions
*Corpo Italiano Liberazione (CIL) Units
Camicie Nere (CCNN) “Blackshirts”
Units of the Co-Belligerent Forces 26
Army of the South (Including Alpini, Bersaglieri, and Folgore)
Units of the Repubblica Sociale Italiana (RSI) 29
Esercito Nazionale Repubblicano (ENR)
*Decima Mas
*Guardia Nazionale Repubblicana (GNR), and Brigate Nere (Black Brigades)
*29th Waffen-Grenadier Regiment der SS
Elites and Specialists (all theaters): 32
Bersaglieri 32
Alpini 34
Paracadutisti 36
Scout Platoon 38
Engineer Platoon 39
Cavalry Platoon 40
4. Italian Artillery: Italian AA, AT, FG, IG Artillery Data Cards 42
5. Italian Vehicles: Italian Armored and Soft Skin Vehicle Data Cards 48
6. Italian Aircraft: Italian Aircraft Data Cards 69
7. Italy’s Enemies 76
Blood on the Fourth Shore: The Libyans 76
Haile Salassie’s War: The Abyssinians 80
Aera! Aera! Aera!: The Greek Army 85
“Spazio Vitale”: The National Army of Liberation (Tito’s Partisans) 93
Partisans (Chetnik, Communist, Ustasha, Italian) 97
8. End Notes

jeudi 3 février 2011

Anticamente il gioco antica e medievale





Oui je sais mon italien remonte à très loin, je me demande même comment j'ai pu dans mes jeunes années le comprendre et un peu le parler.

Bref aujourd'hui c'est pas un cours d'italien que je vous offre mais un nouveau jeu de figurines: Anticamente


http://www.tridentebologna.it/anticareg_UK.php



La règle et les listes d'armées sont disponible gratuitement sur le lien ci-dessus. Mais qu'est-ce donc? Une règle antique médiévale qui se joue en 10mm.... sur hexagone . Oh joie, une règle pour pas se prendre le chou. Et bien qu'elle ne paie pas de mine, elle est très très bien.

48 pages et ?.... Juste les listes et les cartes de caractéristiques. Et encore dans le livres de règles on trouve de la pub et de très belles images de troupes -on dirait du 15mm- Pour les règles c'est un bon système avec des groupes d'unités et des terrains qui ne peuvent contenir qu'un nombre restreint d'unités. Un système de corps d'armée avec des soutiens. Pour les différents types d'unités on en trouve une petite dizaine, j'espère qu'il y'en aura un peu plus après et surtout plus de listes d'armées car trois bah on fait vite le tour et c'est pas forcement celle qu'on veut. Donc j'attends la suite avec impatience.

Demain je vous montrerai demain, une liste de 80AP Samouraï pour ce jeu ainsi que leur type de socles.

samedi 29 janvier 2011

World Cup at Home Correction

Suite à la publication de ma règle hier et ayant fait quelques tests (avec notamment un but au neuvième tour par ma chérie -_- )  j'ai fait quelques corrections de lourdeur de règles et de "coquilles"



Donc on refait la règle  -Je la présenterai au club vendredi- et on verra si la partie est plus rapide -


World Cup at Home: jeu de foot figurinistique.
Règles de football pour les moins de 30mm.


I) Notion de base.
Le jeu doit comprendre un table de jeu hexagonale ou de base carré en 19X15 cases -105X68m en réalité- deux équipes de onze joueurs plus leurs quatre remplaçants.

II) Action Immédiate
Chaque joueur aura 15 points d'action immédiate -appelé AI- à faire durant le tour. Chaque mouvement ou action demande ainsi un ou plusieurs points d'AI. Une figurine pouvant utilisé la totalité des AI si le joueur le veut.

Action:
  • Dribble: 1 AI (illimité par tour)
  • Tir: 4 AI (2 fois par joueur/ tour maximum)
  • Tacle: 3 AI (1 fois par joueur/ tour maximum)
  • Arrêt du gardien: 2 AI (illimité par tour maximum)
  • Centre : 3 AI (2 fois par joueur/ tour)
  • Passe courte – 5 Hexagones ou moins- : 3 AI (2 fois par joueur/ tour maximum)
  • Passe longue – de 6 à 12 hexagones- 4 AI (2 fois par joueur/ tour maximum)


Chaque action bien qu'ayant coûter un nombre d'AI doit être réussit en fonction des compétences de la figurine. Ainsi une figurine ayant 4 en centre devra avoir un score de 4 ou moins sur un jet de D6.
Il en sera de même pour tout autre action.


  1. Jet de déviation


Lors de vos action il est possible voir fréquent que vos figurines n'accomplissent pas l'action. Ainsi chaque action raté pourra avoir des effets sur sa santé, ou sur le jeu en général.

Dribble: La plupart du temps un joueur qui perd le ballon n'aura qu'à le récupérer au tour d'après. Malheureusement parfait l'effet peut être plus grave. Au bout de cinq dribbles consécutifs le joueur lancera un dé de dribble. En cas de test raté le ballon reste sur place tandis que le joueur avance d'un hexagone.


Tir: Le tir est le moment crucial mais il est dur de réussir tant par la précision du tir que par la présence du gardien adverse. Tout jet de 6 se verra par la récupération du ballon par le gardien -qui pourra le renvoyer tout de suite-. Pour tout autre résultat raté le ballon partira dans les radins et le gardien adverse fera un six mètres -au début du prochain tour- Suivant la distance de tir, le joueur recevra donc des pénalités.
0-2 hexagones: Aucune pénalité.
3-4: malus de -1 au tir
5-6: malus de -2 au tir
7-8: malus de -3 au tir


Tacle: La plupart du temps un joueur peut rater son tacle et le jeu continue. Mais sur un jet de 6, le tacle donne une blessure. Deux cas se font : le joueur adverse ne subit rien ou une blessure légère: le ''tacleur'' reçoit un carton jaune. Le joueur se blesse grièvement donc celui-ci reçoit un carton rouge.
Le dernier défenseur : Tout jet de blessure qu'il soit léger ou grave entrainera u carton rouge donc son expulsion.

A la fin d'un tacle, qu'il soit réussit ou raté, le joueur devient inactif jusqu'à la fin du tour

Arrêt du gardien: L'arrêt du gardien est crucial mais il peut raté son arrêt. Tout comme le tacle si le gardien fait un 6, celui-ci blesse le joueur. Et se reporte au tableau des blessures. Le gardien ne reçoit un carton rouge que sur une valeur de 6 au tableau et ne récolte un jaune que sur 4 ou 5.

Centre: Un centre raté partira quand même dans la plupart des situations. Seulement sur un dé de 6 le tir ne part pas. Dans les autres cas le tir partira d6-capacité de passe de la figurine au delà de la figurine concernée. A noter que l'on ne peut centre à plus de six hexagones.

Passe courte: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.

Passe longue: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.


  1. Les blessures et les remplacements

Suivant les situations il est demandé de faire un jet de blessures.
1: Le joueur est juste tombé mais se relève juste après.
2: Le joueur tombe et doit sauter un tour de jeu pour se relevé.
3-4: Le joueur est légèrement blessé, vous avez donc le choix soit de le faire sortir soit de le soigner pendant trois tours.
5-6: Le joueur est grièvement blessé et doit être remplacé.


Le remplacement se fait au début du tour mais doit être précisé au tour précédent. Tandis que la figurine remplacée sort directement, le nouvel entrant doit être mis par l'entrée des joueurs.

  1. Penalty, hors-jeu, coup franc, touche et sortie.

Comme toute simulation, les règles du football classique sont à respecter.

Touche: Quand un joueur sort le ballon par un tacle ou autre action, l'adversaire envoie le ballon à trois hexagones maximum de l'endroit où il a été sorti.

Hors-jeu: Quand un attaquant reçoit le ballon alors que celui-ci est positionné derrière les défenseurs.

Penalty: Un penalty est tiré quand un défenseur ou un gardien rate son arrêt ou tacle sur l'attaquant dans la surface de réparation. L'attaquant tirera a 2 hexagones.

Sortie: Le gardien effectue une action comme pour une passe longue ou courte. Seule la règle de passe raté sur 6 n'a pas d'effet. Le gardien réussissant toujours ses dégagements mais pouvant ne pas réussir des passes parfaites.

Coup franc: Se passe quand un tacle est raté. Le joueur effectue donc une passe courte ou longue à l'endroit de la faute.

  1. Durée et fin de partie.

Une partie dure dix tours et peut se terminer par un match nul.


VII) Caractéristique des joueurs.

Gardien: Dribble 3/ Passe 4/ Arrêt 4/ Tir 2
Défenseur: Dribble 2/ Passe 4/ Tacle 4/ Tir 2
Milieu: Dribble 3 / Passe 3/ Tacle 3/ Tir3
Attaquant: Dribble 4/ Passe 2/ Tacle 2/ Tir 5


Règles optionnelles:

Vous pouvez faire deux mi-temps de dix tours, pour l'effet de fatigue des joueurs vous pouvez augmenter le nombre d'AI à trois pour les déplacements (au lieu de 2 AI)

Météo: Pluie: Toutes vos actions coutent 1 AI de plus. 


Sinon plus que deux jours avant la fin du concours donc n'oubliez pas de vous inscrire : concourscdtk@gmail.com

vendredi 28 janvier 2011

World Cup at Home jeu footballistique

Aujourd'hui finalement j'avais envie de ressortir d'anciennes figurines Microstars et faute de règles, en créer une maison dont voici les premières ébauches.




World Cup at Home: jeu de foot figurinistique.
Règles de football pour les moins de 30mm.


I) Notion de base.
Le jeu doit comprendre un table de jeu hexagonale ou de base carré en 19X14 cases -105X68m en réalité- deux équipes de onze joueurs plus leurs quatre remplaçants.

II) Action Immédiate
Chaque joueur aura 15 points d'action immédiate -appelé AI- à faire durant le tour. Chaque mouvement ou action demande ainsi un ou plusieurs points d'AI. Une figurine pouvant utilisé la totalité des AI si le joueur le veut.

Action:
  • Dribble: 2 AI
  • Tir: 4 AI
  • Tacle: 3 AI
  • Arrêt du gardien: 2 AI
  • Centre : 3 AI
  • Passe courte – 5 Hexagones ou moins- : 3 AI
  • Passe longue – de 6 à 12 hexagones- 4 AI


Chaque action bien qu'ayant coûter un nombre d'AI doit être réussit en fonction des compétences de la figurine. Ainsi une figurine ayant 4 en centre devra avoir un score de ' ou moins sur un jet de D6.
Il en sera de même pour tout autre action.

  1. Jet de déviation

Lors de vos action il est possible voir fréquent que vos figurines n'accomplissent pas l'action. Ainsi chaque action raté pourra avoir des effets sur sa santé, ou sur le jeu en général.

Dribble: La plupart du temps un joueur qui perd le ballon n'aura qu'à le récupérer au tour d'après. Malheureusement parfait l'effet peut être plus grave. Sur tout jet de 6, le joueur devra faire un jet de blessure.
Si le joueur rate son dribble, le ballon ne bouge pas d'un hexagone tandis que la figurine avant normalement.


Tir: Le tir est le moment crucial mais il est dur de réussir tant par la précision du tir que par la présence du gardien adverse. Tout jet de 6 se verra par la récupération du ballon par le gardien. Pour tout autre résultat raté le ballon partira dans les radins et le gardien adverse fera un six mètres. Suivant la distance de tir, le joueur recevra donc des pénalités.
0-2 hexagones: Aucune pénalité.
3-4: malus de -1 au tir
5-6: malus de -2 au tir
7-8: malus de -3 au tir


Tacle: La plupart du temps un joueur peut rater son tacle et le jeu continue. Mais sur un jet de 6, le tacle donne une blessure. Deux cas se font : le joueur adverse ne subit rien ou une blessure légère: le ''tacleur'' reçoit un carton jaune. Le joueur se blesse grièvement donc celui-ci reçoit un carton rouge.
Le dernier défenseur : Tout jet de blessure qu'il soit léger ou grave entrainera u carton rouge donc son expulsion.

Arrêt du gardien: L'arrêt du gardien est crucial mais il peut raté son arrêt. Tout comme le tacle si le gardien fait un 6, celui-ci blesse le joueur. Et se reporte au tableau des blessures. Le gardien ne reçoit un carton rouge que sur une valeur de 6 au tableau et ne récolte un jaune que sur 4 ou 5.

Centre: Un centre raté partira quand même dans la plupart des situations. Seulement sur un dé de 6 le tir ne part pas. Dans les autres cas le tir partira d6-capacité de passe de la figurine au delà de la figurine concernée. A noter que l'on ne peut centre à plus de six hexagones.

Passe courte: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.

Passe longue: Tout comme le centre avec les indications données dans les Actions Immédiates.


  1. Les blessures et les remplacements

Suivant les situations il est demandé de faire un jet de blessures.
1: Le joueur est juste tombé mais se relève juste après.
2: Le joueur tombe et doit sauter un tour de jeu pour se relevé.
3-4: Le joueur est légèrement blessé, vous avez donc le choix soit de le faire sortir soit de le soigner pendant trois tours.
5-6: Le joueur est grièvement blessé et doit être remplacé.


Le remplacement se fait au début du tour mais doit être précisé au tour précédent. Tandis que la figurine remplacée sort directement, le nouvel entrant doit être mis par l'entrée des joueurs.

  1. Penalty, hors-jeu, coup franc, touche et sortie.

Comme toute simulation, les règles du football classique sont à respecter.

Touche: Quand un joueur sort le ballon par un tacle ou autre action, l'adversaire envoie le ballon à trois hexagones maximum de l'endroit où il a été sorti.

Hors-jeu: Quand un attaquant reçoit le ballon alors que celui-ci est positionné derrière les défenseurs.

Penalty: Un penalty est tiré quand un défenseur ou un gardien rate son arrêt ou tacle sur l'attaquant dans la surface de réparation. L'attaquant tirera a 2 hexagones.

Sortie: Le gardien effectue une action comme pour une passe longue ou courte. Seule la règle de passe raté sur 6 n'a pas d'effet. Le gardien réussissant toujours ses dégagements mais pouvant ne pas réussir des passes parfaites.

Coup franc: Se passe quand un tacle est raté. Le joueur effectue donc une passe courte ou longue à l'endroit de la faute.

  1. Durée et fin de partie.

Une partie dure dix tours et peut se terminer par un match nul.

  VII. Caractéristiques des joueurs.

Gardien: Dribble 3/ Passe 2/ Arrêt 2/ Tir 5
Défenseur: Dribble 4/ Passe 2/ Tacle 2/ Tir 4
Milieu: Dribble 3 / Passe 3/ Tacle 3/ Tir3
Attaquant: Dribble 2/ Passe 4/ Tacle 4/ Tir 2

Règles optionnelles:

Vous pouvez faire deux mi-temps de dix tours, pour l'effet de fatigue des joueurs vous pouvez augmenter le nombre d'AI à trois pour les déplacements (au lieu de 2 AI)

Météo: Pluie: Toutes vos actions coutent 1 AI de plus. 


Bien entendu  la règle aura de nouvelles caractéristiques celles-ci n'étant que celles de base, ça dépendra surtout si il y'a de bons échos -je demande pas des championnats de France mais juste un ressenti de la règle-


Sinon je rappelle qu'il y'a un Tigre 10mm à gagner donc si vous ne l'avez pas déjà fait envoyé vos coordonnées  à : concourscdtk@gmail.com

jeudi 22 avril 2010

Panzerfaust ou le fait que je n'ai rien à dire aujourd'hui

ça c'est du titre...O_o

 Voici le lien pour le télécharger vu qu'il y'a quelques personnes qui me le demandent :) : http://www.megaupload.com/?d=L3WPDKPI

Bon coté nostalgie l'article que j'avais fait l'année dernière :

Donc voilà toujours en attendant mes figurines -Pendraken, BAM, magister, Minifigs- et en attendants mes rulebooks -la serie Lotow et la serie Warmaster- Je vais vous parler d'une autre règle, toujours dans cette esprit -Warhammer m'a hanté- je vous présente Panzerfaust petit supplément gratuit de nos amis du Studio Corax.


Donc premier avis? Cool du skirmish WWII. Cool ils sont aussi bosseur que la GW en nous donnant deux armées -allemands et américains- Donc on se demande ce qu'à fait le reste de la terre en attendant qu'il puisse rentrer dans la partie. Bon je retire ce que je viens de dire car eux ceux sont des fans donc qui ne sont pas payé pour nous pondre des jolies règles. Bon d'accord y'a quand même 70 pages dedans, bon certes ça a mangé toute ma cartouche couleur. Mais il y'a un effort, il y'a même un petit peu d'histoire. Sinon pour les armées en soit: bah j'ai l'impression de voir du Flames of War. Mais bon c'est sympa. J'attends juste la suite car ils ont beaucoup de projet.
Alors peut-être que si y'a des personnes intéressés, il y'a aura une suite car c'est une bonne idée qu'ils ont eu -que Warhammer Historical aura peut-être plus tard-

Donc si le temps me sourie je ferais des additionnals de liste d'armée -Sauce BK si le grand manitou me le permet sinon bah je repomperais dans FoW- .

voici leur petit site -qui est en faite l'ancien car leur nouveau on peut pas télécharger-
http://www.studiocorax.perso.st/



ps: on peut noter que je n'ai fait aucune liste d'armée dessus :/ En même temps il faudrait que je peigne, il faudrait que j'arrête d'être un gosse émerveillé par toutes les figurines qu'il voit et d'être moins compulsif et de moins faire de projet et de les aboutir...

samedi 12 décembre 2009

Le temps des Héroïnes: Les pouvoirs et dons.

Pouvoirs: Suivant le niveau de pouvoir es pouvoirs ne s'utilisent qu'une à trois fois par partie -présenté comme Niveau1, Niveau2, Niveau3-

-Vol: Le personnage ignore les terrains difficiles. Il ne peut être engagé au corps-à-corps que par un personnage qui a aussi le vol.

-Esquive: Le personnage parade les coups. Le jet réussi par l'adversaire est annulé.

-Pilule Rouge: Le personnage gagne une force supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.

- Rodeur: Le personnage gagne une agilité supplémentaire de X, X état le résultat d'un jet de 1d6.

- Sniper: Le personnage doit être immobile pour utiliser ce pouvoir. Le jet de tir est réussi automatiquement.


Dons: Ce sont des pouvoirs ultimes, très puissant. Le personnage qui les utilise est paralysé pendant un tour après leur activation.

-Kishoot: Une boule de feu jaillit de la terre pour détruire le ciel... Le personnage lance un tir de 10cm de diamètre avec une force de 2d6.

-Kinkon: e personnage entrant en contact avec un objet -véhicule, poubelle, lampadaire, etc.- peut le lancer à 20cm avec une force de 1d6.


C'est le début des sorts donc si vous avez des idées de pouvoirs où don un peu farfelue, n'hésitez pas à les faire partager -offre limitée à 30 pouvoirs et 5 dons :p-

dimanche 6 décembre 2009

Le temps des héroïnes: les personnages.

ça fait quelques temps que je n'étais plus revenu sur ce sujet mais avec l'ouverture du projet Colomiers 2010 il fallait bien en parler. Donc revenons au temps des héroïnes...


Un personnage aura quatre caractéristiques et entre zero et trois "dons".

Les caractéristiques :

Mouvement: Nombre de centimètre faite par un personnage pendant le tour auquel s'ajoute le malus du poids de l'arme.

Force: Détermine son niveau d'entrainement auquel s'ajoutera la force de son arme.

Agilité: C'est son niveau défensif auquel s'ajoutera son armure.

Moral: Déterminera si le personnage est encore apte à se battre.


Les dons seront une sorte de joker pour sortir du mauvais pas qu'une aide permanente dans le combat.

Pour revenir à la force, elle détermine donc le niveau d'entrainement. Plus celui-ci sera faible au plus le soldat sera aguéri. A ce nombre s'ajoutera la complexité de l'arme qu'il utilise -au plus c'est lourd et puissant au plus il sera dur de s'en servir-

Par exemple: un soldat ayant une force de 4 et une arme de niveau 5, devra donc faire +9 sur un jet de 2D6 pour réussir son tir.


Pour l'agilité, il en est de même plus un soldat est agile plus il aura de chance de s'en sortir. Son score devra être supérieur à la force de l'arme -non désolé un soldat de la garde ne peut pa arrêter un boulet avec les mains :) -

Pour le moral, il devra le jeter pour deux causes:
-la moitié de sa section/bataillon a été supprimé,
- si aucun commandant est situé à 20cm de lui et qu'il est en contact avec un personnage allié se faisant tuer.

Par exemple, sur 30 soldats, 16 sont morts. L'unité passe un test de moral. Si elle réussie elle continue le combat. Si elle échoue elle reste sur place avec un malus d'Agilité et de Force. Si elle échoue au test une deuxième fois d'affilé, elle est mise en déroute -elle pourra essayer de se rallier si elle contient encore un commandant-

Lexique:

+X indique le nombre minimum que les dés devraont faire pour réussir le test. par exemple, Matthieu doit faire +8 pour toucher. Il lance les deux dés: il a 4+6. Il lui fallait 8-9-10-11 ou 12 pour toucher, il a donc réussi son test.

2D6: C'est l'abréviation de: deux dés de six faces. Il existe une multitude de dé -D6: six faces, D8: huit faces, etc.-

Malus/bonus : C'est un terme que l'on utilise pour signifier une modification sur le jet de dés. Par exemple: Matthieu a un malus de 1 pour toucher. Il lui faudra donc faire +9 (son niveau de 8 plus le malus de 1) A l'inverse si il avait eu un bonus de 1, il aurait eu a faire +7 (son niveau de 8 -1)

Mise en déroute: Lorsque les unités démoralisées ratent encore leur test, elles sont prises de panique et court vers la sortir de la table -à l'opposé de leur sens de marche-

Rechercher dans ce blog